“La computadora que nunca se calla” por Carlos Osuna
La idea de crear un graffiti interactivo surge al adaptar el proyecto inicial que buscaba estudiar las vías de asociación de la computadora, con uno de los principales intereses del CRAC Vaparaiso, actuar en el espacio público.
Al llegar a Valparaíso me llamó la atención la presencia del graffiti en el paisaje urbano y las distintas búsquedas gráficas e ideológicas que allí residen. Por la singular disposición topográfica de la ciudad y la gran cantidad de edificios “vaciados”, casas y construcciones las cuales son solo fachada y por dentro ruinas, encontré pertinente intervenir la ciudad desde esta posibilidad haciendo una reflexión acerca del edificio que al ser vaciado se convierte en un contenedor gráfico, enfrentando esto a la percepción idealizada de la ciudad tanto por sus habitantes, como por los turistas, en relación al nombramiento de Valparaiso como patrimonio de la humanidad y las implicaciones que esto trae.
Surgían entonces dos problemas relacionados entre sí, resolver el modo de interacción con el espectador y descifrar cuáles eran las mejores estrategias para que la obra conceptualmente fuera proactiva en su relación con éste.
Mi intención era crear un modo de interacción que obedeciera a los movimientos urbanos pero que a la vez permitiera un tipo de relación íntimo entre la computadora y el espectador. También quería que fuera sencillo de usar y que el espectador no necesitara de un conocimiento previo, ni de estar habituado al uso de tecnología. Re-utilizando un software creado por James Gips y Margrit Betke para que personas incapacitadas físicamente para mover los brazos pudieran usar computadores, utilicé una webcam como un sensor del movimiento del cuerpo del espectador o bien del movimiento del paisaje urbano para generar una serie de alteraciones sobre una proyección de video que se haría sobre la superficie de algunos edificios de la ciudad. La relación con la cámara permitía que el espectador interactuara de manera individual con la computadora a partir de movimientos sutiles que luego se convertían en respuestas a gráficas a gran escala, esto genera una dinámica interesante frente al extrañamiento del movimiento corporal del usuario y el ritmo de la ciudad. Además existe un juego sorprendente de espacios vacíos que generan alteraciones; el espacio entre la cámara y el espectador y luego el espacio entre el video proyector y la pared. Finalmente me gustaba la dinámica comunitaria que proponía la obra, imaginé (y así fue) que la proyección convocaría a la gente a observar y que lo que resultara de la interacción entre el computador y el usuario permitiría discusiones acerca de la responsabilidad de los actos y la relación con las máquinas.
La obra actúa en cuatro niveles que funcionan de manera simultanea. El primero tiene que ver con una serie de campos aleatorios que generan texto cuando el espectador los mira. La computadora hace un random en una librería de palabras y genera un texto. Lo interesante en este caso es que la palabra no se genera de manera espontánea sino en complicidad con el espectador, adicionalmente dado que existen muchos campos dispuestos, la palabra por si sola se resignifica al leerse en relación con las otras. Como lo dice Einsestein, “El conjunto es superior a la suma de las partes”.
El segundo nivel tiene que ver con una serie de clips de video animados que obedecen a la gráfica propia de la ciudad y puntualmente hacen referencia a una serie de escenas de películas que se activan cuando el espectador las mira. Me decidí usar la imagen inexpresiva del actor Ivan Mazouchin (la cual vendría siendo una especie de Mona Lisa cinematográfica) creada por Lev Vladímirovich Kuleshov, algunos fragmentos del Acorazado Potemkim de S. Einsestein, una de las imágenes a mi parecer más potentes en la historia del cine; el asesinato de Pina (Anna Magnani) en Roma ciudad abierta de R. Rossellini, use también algunas imágenes de Paisa igualmente de R. Rossellini, la imagen del sueño del niño en la Infancia de Ivan de A. Tarkovsky y el muy conocido fragmento del asesinato en Psicosis de A. Hitchcock. Igualmente luego de observar y vivir durante el paso de mis días en Valparaíso, realicé algunos clips animados refiriéndome a realidades de la ciudad que van desde algunos perros callejeros caminado hasta un Elvis Presley bailando.
El espectador, al activar con su movimiento estos clips animados, las palabras que aparecen aletoriamente se vuelven a llenar de significado. De hecho estas pequeñas animaciones no se generaban de manera aleatoria sino que a partir de unos simples stencils las personas sabían donde encontrarlas por lo que se generaba una noción de mapa dentro de la composición de la proyección en el que la re-significación podía ser voluntaria. Por ejemplo una joven estudiante generó en complicidad con la computadora la frase “sexo brutal” y la relacionó inmediatamente con una imagen animada del grito de la madre sufriendo en las escalintas de Odessa del acorazado Potemkim.
El tercer nivel tiene que ver con el dibujo. El espectador puede dibujar sobre la pared con el movimiento de su cuerpo e intervenir sobre la composición, esto permite tener un acercamiento gráfico más directo pero además exponer el rastro recorrido por los espectadores de la obra sobre el campo proyectado generando una conciencia sobre los lugares recurrentes, los modos más usados y las zonas apartadas.
El cuarto nivel tiene que ver con el sonido. Los clips animados contienen un sonido que a veces acentúa el significado de la imagen o que a veces evoca otro tipo de lecturas. Por otro lado, todo movimiento del espectador genera un sonido simple en el que se le otorga un valor cartográfico a la posición corporal del espectador en relación a la obra, esto hace que el espectador rápidamente entienda que su cuerpo es el que genera el graffiti y habitar la obra según los tonos sonoros que prefiera; de hecho algunos usuarios realizaban movimientos cíclicos con su cabeza para generar loops de audio.
Finalmente la obra me permitió conocer la ciudad desde la gráfica de sus paredes, el ritmo urbano, su modo de vida, las distintas motivaciones creativas de los artistas de la zona pero especialmente gracias a este especie de juguete tecnológico multimedia, pude conocer y vivir un poco de la cotidianidad de Valparaíso. Las personas interactuaban con la obra y yo interactuaba con ellas.
PRESENTACIÓN EN PLAZA ANIBAL PINTO DE VALPARAÍSO
PRESENTACIÓN EN INSTITUTO DE ARTE DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE VALPARAÍSO
UN VIDEO DE CARLOS OSUNA
AGRADECIMIENTOS:Peter Kroeger, Erick Fuentes, Instituto de Arte de la Universidad Católica de Valparaíso y Bar «La vida en verde»
“La computadora que nunca se calla” por Carlos Osuna
La idea de crear un graffiti interactivo surge al adaptar el proyecto inicial que buscaba estudiar las vías de asociación de la computadora, con uno de los principales intereses del CRAC Vaparaiso, actuar en el espacio público.
Al llegar a Valparaíso me llamó la atención la presencia del graffiti en el paisaje urbano y las distintas búsquedas gráficas e ideológicas que allí residen. Por la singular disposición topográfica de la ciudad y la gran cantidad de edificios “vaciados”, casas y construcciones las cuales son solo fachada y por dentro ruinas, encontré pertinente intervenir la ciudad desde esta posibilidad haciendo una reflexión acer
ca del edificio que al ser vaciado se convierte en un contenedor gráfico, enfrentando esto a la percepción idealizada de la ciudad tanto por sus habitantes, como por los turistas, en relación al nombramiento de Valparaiso como patrimonio de la humanidad y las implicaciones que esto trae.
Surgían entonces dos problemas relacionados entre sí, resolver el modo de interacción con el espectador y descifrar cuáles eran las mejores estrategias para que la obra conceptualmente fuera proactiva en su relación con éste.
Mi intención era crear un modo de interacción que obedeciera a los movimientos urbanos pero que a la vez permitiera un tipo de relación íntimo entre la computadora y el espectador. También quería que fuera sencillo de usar y que el espectador no necesitara de un conocimiento previo, ni de estar habituado al uso de tecnología. Re-utilizando un software creado por James Gips y Margrit Betke para que personas incapacitadas físicamente para mover los brazos pudieran usar computadores, utilicé una webcam como un sensor del movimiento del cuerpo del espectador o bien del movimiento del paisaje urbano para generar una serie de alteraciones sobre una proyección de video que se haría sobre la superficie de algunos edificios
de la ciudad. La relación con la cámara permitía que el espectador interactuara de manera individual con la computadora a partir de movimientos sutiles que luego se convertían en respuestas a gráficas a gran escala, esto genera una dinámica interesante frente al extrañamiento del movimiento corporal del usuario y el ritmo de la ciudad. Además existe un juego sorprendente de espacios vacíos que generan alteraciones; el espacio entre la cámara y el espectador y luego el espacio entre el video proyector y la pared. Finalmente me gustaba la dinámica comunitaria que proponía la obra, imaginé (y así fue) que la proyección convocaría a la gente a observar y que lo que resultara de la interacción entre el computador y el usuario permitiría discusiones acerca de la responsabilidad de los actos y la relación con las máquinas.
La obra actúa en cuatro niveles que funcionan de manera simultanea. El primero tiene que ver con una serie de campos aleatorios que generan texto cuando el espectador los mira. La computadora hace un random en una librería de palabras y genera un texto. Lo interesante en este caso es que la palabra no se genera de manera espontánea sino en complicidad con el espectador, adicionalmente dado que existen muchos campos dispuestos, la palabra por si sola se resignifica al leerse en relación con las otras. Como lo dice Einsestein, “El conjunto es superior a la suma de las partes”.
El segundo nivel tiene
que ver con una serie de clips de video animados que obedecen a la gráfica propia de la ciudad y puntualmente hacen referencia a una serie de escenas de películas que se activan cuando el espectador las mira. Me decidí usar la imagen inexpresiva del actor Ivan Mazouchin (la cual vendría siendo una especie de Mona Lisa cinematográfica) creada por Lev Vladímirovich Kuleshov, algunos fragmentos del Acorazado Potemkim de S. Einsestein, una de las imágenes a mi parecer más potentes en la historia del cine; el asesinato de Pina (Anna Magnani) en Roma ciudad abierta de R. Rossellini, use también algunas imágenes de Paisa igualmente de R. Rossellini, la imagen del sueño del niño en la Infancia de Ivan de A. Tarkovsky y el muy conocido fragmento del asesinato en Psicosis de A. Hitchcock. Igualmente luego de observar y vivir durante el paso de mis días en Valparaíso, realicé algunos clips animados refiriéndome a realidades de la ciudad que van desde algunos perros callejeros caminado hasta un Elvis Presley bailando.
El espectador, al activar con su movimiento estos clips animados, las palabras que aparecen aletoriamente se vuelven a llenar de significado. De hecho estas pequeñas animaciones no se generaban de manera aleatoria sino que a partir de unos simples stencils las person
as sabían donde encontrarlas por lo que se generaba una noción de mapa dentro de la composición de la proyección en el que la re-significación podía ser voluntaria. Por ejemplo una joven estudiante generó en complicidad con la computadora la frase “sexo brutal” y la relacionó inmediatamente con una imagen animada del grito de la madre sufriendo en las escalintas de Odessa del acorazado Potemkim.
El tercer nivel tiene que ver con el dibujo. El espectador puede dibujar sobre la pared con el movimiento de su cuerpo e intervenir sobre la composición, esto permite tener un acercamiento gráfico más directo pero además exponer el rastro recorrido por los espectadores de la obra sobre el campo proyectado generando una conciencia sobre los lugares recurrentes, los modos más usados y las zonas apartadas.
El cuarto nivel tiene que ver con el sonido. Los clips animados contienen un sonido que a veces acentúa el significado de la imagen o que a veces evoca otro tipo de lecturas. Por otro lado, todo movimiento del espectador genera un sonido simple en el que se le otorga un valor cartográfico a la posición corporal del espectador en relación a la obra, esto hace que el espectador rápidamente entienda que su cuerpo es el que genera el graffiti y habitar la obra según los tonos sonoros que prefiera; de hecho algunos usuarios realizaban movimientos cíclicos con su cabeza para generar loops de audio.
Finalmente la obra me permitió conocer la ciudad desde la gráfica de sus paredes, el ritmo urbano, su modo de vida, las distintas motivaciones creativas de los artistas de la zona pero especialmente gracias a este especie de juguete tecnológico multimedia, pude conocer y vivir un poco de la cotidianidad de Valparaíso. Las personas interactuaban con la obra y yo interactuaba con ellas.
PRESENTACIÓN EN PLAZA ANIBAL PINTO DE VALPARAÍSO
PRESENTACIÓN EN INSTITUTO DE ARTE DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE VALPARAÍSO
UN VIDEO DE CARLOS OSUNAAGRADECIMIENTOS:Peter Kroeger, Erick Fuentes, Instituto de Arte de la Universidad Católica de Valparaíso y Bar «La vida en verde»